13 - Grundlagen der Informatik [ID:1572]
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Ja, ich glaube, wir können anfangen. Kommen wir gleich zum Fundstück der Woche heute. Weil

Berg ist, wieder was mit Roboter und wieder was mit Bier. Ich habe gleich zwei Fundstücke. Ich

möchte nochmal betonen, dass ich mich nicht mit dem Bier identifiziere, für das da erscheint.

Das erste ist ein Service-Roboter, bei dem sie demonstrieren, dass er also Aufgaben in

der häuslichen Umgebung lösen kann. Ich finde das ganz interessant, weil man eben sieht,

dass die verschiedenen Sensoren, die für solche Sachen notwendig sind, realisiert sind. Und das

zweite ist ein lustiger kleiner Werbespot. Schauen wir uns erstmal das erste an.

So war offensichtlich ein Laserlicht, mit dem er dann versucht hat, den Öffner zu finden.

Dann die gesamte Bildverarbeitung, Abgleich mit dem Gedächtnis sozusagen, welches Bier sorten.

In Bezug auf Energieeffizienz ist er nicht so gut. Die Tür lässt er ganz schön weit

offen und ganz schön lang. Das finde ich ganz lustig, wie er das Bier jetzt da so reinsteckt.

Jetzt sucht er wieder nach den nächsten Sorten. Jetzt fährt er um die Tür rum.

Und dann braucht er noch, wie gesagt, die Gesichtserkennung, um die Leute zu

identifizieren. Ich denke, das ist ein ganz gutes Beispiel dieser Roboter, weil sie immer

wieder zeigen, die Interaktion zwischen der Elektrotechnik, der Maschinenbau und der

Informatik. Alle drei sind absolut notwendig, um hier ein Gesamtsystem zu machen.

So, jetzt ein bisschen noch ein kleines lustiges Fundstücklein.

Moment, den müssen wir noch einmal zurück. Ich weiß nicht, warum das.

Na ja, für eine Limonade schmeckt es gar nicht so schlecht, aber nur für eine Limonade.

So, now to something completely different. Ich wollte die Schnittstellen, die wir gegen Ende

der letzten Stunde durchgenommen haben, noch mal kurz rekapitulieren. Es ist eine sehr wichtige

Sache, weil sie ein bisschen erlaubt, eine Mehrfach-Vererbung zu machen. Also, was sind

Schnittstellen? Schnittstellen sind irgendwo auf einer gewissen Ebene besondere abstrakte

Klassen. Also, es ist eine Zusammenfassung von abstrakten Methoden und Konstanten. Und

wenn ich so eine Schnittstelle implementiere, dann muss ich alle diese Methoden implementieren. Und

ich kann mehrere Schnittstellen implementieren. Und es gibt eine Hierarchie von Schnittstellen,

oder kann es geben. Und Sie werden jetzt dann sehen, es erlaubt mir sozusagen, auf etwas

zuzugreifen, ohne dass ich mich darum kümmern muss, wie das innen drin ist. So wie wir das schon bei

den Klassen gehabt haben, ist es sozusagen eine Hierarchie oberhalb der Klassenhierarchie. Nochmal.

Und wir werden das heute sehen anhand einem grafischen Darstellungsprogramm, wo wir sagen,

wir haben jetzt gewisse grafische Objekte, die haben gewisse Eigenschaften und die implementieren

diese Schnittstellen. Und dann zeigen wir, dass wir, wenn wir jetzt ein neues grafisches Objekt

uns überlegen, eigentlich diesen gesamten Code wieder verwenden können. Wie gesagt,

Zusammenfassung von abstrakten Methoden und Konstanten. Es können keine Objekte davon

gebildet werden, Referenzdatentypen sind erlaubt und eine Klasse kann mehrere Interfaces implementieren,

sprich eine gewisse Mehrfachvererbung. Wir hatten das erste Schnittstelle, das waren die Schnittstelle

zeichenbar und diese Schnittstelle besagt, wenn ich als Klasse zeichenbar, die Schnittstelle zeichenbar

implementieren möchte, dann muss ich die beiden Methoden positionieren und zeichnen realisieren.

Dann wie gesagt, die Definition, die erfolgt mit dem Schlüsselwort Interface und jede Interface

deklarierte Methode ist implizit abstrakt und public und jede deklarierte Variable ist implizit static,

final und public. Zweites Interface ist verfärbbar und jedes Objekt, das die Schnittstelle

verfärbbar implementiert, muss die Methoden getColor und setColor realisieren und kann

die Variable default color verwenden. Dann ein neues Interface, hier sehen wir, dieses Interface leidet

sich ab, jetzt aus den beiden Interfaces einfärbbar und zeichenbar. Also hier haben wir die Mehrfachvererbung

und wir haben eine Hierarchie, also ein Interface kann von einem bestehenden Interface durch

Vererbung abgeleitet werden, Mehrfachvererbung ist im Gegensatz zu Klassen hier erlaubt und analog zur

Hierarchie von Klassen entsteht jetzt eben eine Hierarchie von Interfaces. So und jetzt haben wir

dieses Interface eines grafischen Objektes und dieses grafische Objekt muss also darstellbar sein,

es muss einfärbbar sein und bei dem Interface grafisches Objekt sagen wir noch, es muss die

Methode unsichtbar setzen, realisieren. Und jetzt wollen wir aus diesen grafischen Objekten

Teil einer Videoserie :

Zugänglich über

Offener Zugang

Dauer

00:46:02 Min

Aufnahmedatum

2011-06-15

Hochgeladen am

2018-05-07 14:50:59

Sprache

de-DE

Einführung in UNIX/Linux Einführung in die Programmierung mit Java Grundlagen der Rechnerarchitektur Programmiersprachen: von der Maschinensprache zur Objektorientierung Objektorientierte Programmierung Datenstrukturen und Algorithmen: Suchen und Sortieren, Listen, Keller, Bäume Internet, Verteilte Systeme

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